腾讯网游戏对防沉迷的酷爱与实践

作者:新葡亰-动漫动畵

游戏教育,越来越成为一门不可忽视的社会必修课。未成年人保护,也正成为游戏厂商工作的最高级。

前不久,《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告》在京发布。《青少年蓝皮书》是基于中国社会科学院新闻与传播研究所联合中国少年儿童发展服务中心、中国青少年宫协会等单位共同实施的“中国未成年人互联网运用状况”调查数据研究的成果。蓝皮书指出,近年来未成年人首次触网年龄持续走低,10岁前触网比例超70%。

今天,深入了解了网易在未成年人游戏保护上的举措与布局,想谈谈孩子与游戏的问题,可以迎来怎样的最优解。

面对越来越早“触电”的青少年一代,设置必要的“未成年人保护系统”已日益成为每个互联网企业的标配,从火爆的短视频App、直播平台到视频网站,都逐步在产品中加入了许多未成年保护的相关机制。

体量庞大的网易,一直关注未成年游戏保护体系

而其中,作为数娱生活的重要一部分——游戏,在这一保护战役中更处于一线。据了解,许多国内游戏大厂已相继出台了保护未成年人游戏的安全举措。为此我们接触到头部游戏厂商之一的网易,就这些年来网易在未成年人保护方面已有的措施,进行了一番交流。

近两年来,游戏领域的未成年人保护越来越成为焦点,如何打造良好的游戏生态与秩序也成为衡量一家游戏公司软实力与硬实力的重要标准。

网易:首批落实“端游防沉迷”的游戏公司

网易今年上线的大作《逆水寒》在防沉迷上面做出了很好的表率。据了解,未满18岁的未成年玩家,将被直接限制进入游戏。

针对未成年人游戏的课题,《人民日报》曾撰文指出,问题的关键在于沉迷二字,而国内最早的端游防沉迷系统其实在十多年前就诞生了,比如网易正是当时第一批落实这个系统的企业之一,在最早推行防沉迷系统的11个中国境内运营游戏中,网易的《梦幻西游》电脑版和《大话西游2》都位列其中。2007年,网易游戏同样成为第一批将旗下所有客户端游戏纳入防沉迷体系的中国游戏公司。

十多年前,网易自研端游《大话西游2》的推出,开创了新的一个IP时代;《梦幻西游》Q萌的风格,也让许多年轻人喜欢上了这款游戏。而这两款产品,正是国内最早严格部署青少年防沉迷系统的游戏之一。

这一端游防沉迷系统规定,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。同时,根据不同的游戏时段,网易对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。至今为止,网易的全线端游产品仍严格执行着这个防沉迷机制。

2010年,网易正式推出家长监护工程,应用于全线产品,且仍在不断迭代新的技术平台,目前功能已覆盖时间管理、消费管理等核心环节。

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自2001年正式成立在线游戏事业部,经过近20年的快速发展,网易已经成为了全球最大的游戏公司之一。作为中国领先的游戏开发公司,网易一直处于网络游戏自主研发领域的前端。近年来,从网易自研的《阴阳师》、《荒野行动》等,再到代理的《我的世界》中国版,爆款频出的产品矩阵,让网易同时拥有了日益庞大的用户体量。

从今天来看,这套系统最大的意义就是明确了“沉迷”的危害,并且从控制游戏的回报和奖励的角度,去降低用户玩游戏的主观意愿,这是一种用技术的手段来调节用户投入产出比的差异化管理,最终实现对游戏时长的控制。

而在此同时,可以看到,如今产品数和用户量在国内都已数一数二的大厂网易,在年轻用户的关注与生态保护上,也一直在努力。

“家长监护工程”:为家长提供守护工具

网易游戏对防沉迷的重视与践行

据中国儿童少年基金会今年10月发布的《新时代儿童及家庭网络素养调研报告》显示,超过95%的儿童使用互联网的场所是家里,尽管统计并不一定覆盖完全,但这一比重显然已经远远超过学校、公共场所、网吧等地。

1、防沉迷,网易游戏从十多年前就一直在践行

这也意味着,要在终端解决未成年人游戏问题,企业与家庭联动起来,才能实现事半功倍的管理效果。但毫无疑问,要求家长做到无死角的全程陪伴并不现实,企业在此过程中,可以为家长带来怎样的助益?

早在十多年前的端游盛行时代,网易游戏就在防沉迷上作出了表率2007年,为了防止未成年人过度沉迷于网络游戏,网易旗下所有的端游产品都按照国家广电总局的要求和《网络游戏防沉迷系统开发标准》设置了防沉迷系统。

显然,家长需要的,是便捷有效的监督工具,可以让他们实现对孩子游戏时间、充值金额等全方位的知情和管理,营造人性化的监管环境,保证青少年可以在家长不在身边的情况下,也能得到保护。

根据不同的游戏时长,网易会对经认证的未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,疲劳每30分钟警示一次,不健康每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(疲劳收益减50%,不健康收益降为0),直至降为零。这一举措,大大改变了未成年人对游戏的使用习惯,从源头降低了用户沉迷的动因。

正因如此,游戏厂商在为家长创造守护工具方面也做出了许多努力。比如网易就于2010年率先上线了“家长监护工程”,并在网易旗下所有游戏产品的官网首页中设置了“家长监护工程”的入口,方便家长使用。

2、充值前后设置双重防护门槛

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除了沉迷与游戏时长,未成年人游戏问题中另一备受关注的环节无疑是非理性充值。据《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告(2017)》显示,约70%的青少年有过游戏付费行为,约2/3的青少年通过网络支付工具给网络游戏付费。在这一方面,网易则从充值前与充值后两个环节设置了双重防护门槛。

为了这一工程的执行到位,网易成立了专业的服务团队,开通了专门的受理渠道,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。家长只需要提供身份资料、登录资料和申请目的,就可以向网易申请监护工程的服务,经由验证确认,便可实现限制孩子每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况,或封停游戏账号直到小孩成年等功能。

在充值前,玩家必须进行帐号实名登记。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。而除了在游戏充值及商城页面标注适度理性充值的提示之外,网易还对每次充值的金额进行了限制,比如手游单次充值金额不超过648元,可以说是软硬兼施地达到克制非理性消费的作用。

这个举措为家长和企业提供了一个双向沟通的平台,让家长可以借由便捷的技术手段,实现不在孩子身边也能知晓孩子的游戏情况,达到守护无死角的效果。

据悉,接下来网易也将探索对实名注册信息中未成年人的身份数据进行筛选获取,研究通过技术手段对未成年人账号匹配不同的消费限制,进行差异化管理。在日常游戏运营过程中,有专门的客服团队跟进处理未成年人游戏问题。

澳门新葡亰平台app ,事前事后重视消费管理

3、防沉迷三把锁:设立家长监护工程,不断迭代未成年人保护体系

艾瑞咨询发布的《2018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》指出,有近六成未成年人有零用钱,其中25.3%的人产生过线上服务消费行为,其中之一便包括为网络游戏买单。

从如今手游侧的推动来看,在家长监护工程的家庭联动与新技术平台的不断迭代升级之上,手游用户在游戏时间上实现差异化管理或许也将成为行业未来的一种通行标准。网易在未成年人保护方面,目前推出的举措已经覆盖了时间管理、消费管理等核心环节,且仍在不断迭代升级新的技术平台。据实际的用户体验来看,管理功能从游戏时长的监控和限制、到消费的限额与提醒、甚至封停账号等,对于未成年人的防护已经建立起了完整的闭环。

针对未成年人可能在游戏中发生的消费行为,网易等游戏厂商也出台了多维度的举措在各个环节进行干预。比如前文所提的“家长监护工程”中,家长对孩子游戏消费情况的监管是其中一种家庭干预策略。除此之外,网易还在游戏中全面贯彻落实了“实名注册”制。实名认证成为玩家消费充值的必要前提,未实名注册的用户无法进行游戏充值和消费。此外,网易对每次充值的金额也进行了限制,并在游戏的充值及商城页面标注了“适度理性消费”提示。

家长、政策、游戏企业,是未成年人防沉迷的三把锁。在这其中,家长与厂商能否站在同一战线而非对立面,是解决这一问题的前提共识。而网易在未成年人保护体系中,同样将家长的角色纳入到了其中。

未来,网易还计划探索对实名注册信息中未成年人的身份数据进行筛选获取,研究通过技术手段对未成年人账号匹配不同的消费限制,方便差异化管理。

早前,网易作为国内第一批企业,便共同发起并率先上线了家长监护工程服务页面。为此,网易成立了专业的服务团队,通过家长监护工程服务页面与专线咨询电话,打造了专门的受理渠道,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。在网易旗下每一个游戏产品的官网中,都在首页设置了家长监护工程的入口,便于家长及时了解和使用。

游戏内容升级,探索寓教于乐

通过这一平台,家长可以限制孩子每天或每周玩游戏的时间长度以及时间段,统计游戏在线时间情况,甚至封停游戏账号直到孩子成年。从的实际体验上来看,家长只需要提供身份资料、登录资料和申请目的,就可以向网易申请监护工程的服务,实现对孩子从游戏时长监控到限制,甚至是封停的目的,功能已经覆盖了家长最为关心的未成年人游戏的各个环节。

西班牙阿尔卡拉大学心理学教育系通过对某公立学校的研究显示,电子游戏正在成为影响8~18岁儿童休闲时间的重要文化形式,视频游戏在叙事思维的形成中起着重要作用,并认为电子游戏具有很大潜力成为新一代教学工具,在激发反思、促进道德教育和社会行为形成等方面有极大潜力。另一方面,一些应用认知心理学研究表明电子游戏也可促进未成年人的多感觉加工,提高人对注意干扰的抵抗能力,并对认知灵活性产生积极影响。

游戏教育,已成为一门不可忽视的社会必修课

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澳门新葡亰游戏网址 ,另外一方面,国家对未成年人的保护也不断推进

近年来,随着“严肃游戏”发展而来的“功能游戏”在中国越来越受到关注,在防范和管理之外,同步实现内容的转型与升级,也是未成年人游戏保护的另一种路径。

早在2010年,网络游戏未成年人家长监护工程首批试点启动,其中明确规定,家长可举报沉迷网络游戏的未成年人的游戏账号。

提升游戏产业的内容价值和文化含量,正在成为产业的重要命题。以网易为例,通过引入具有教育意义的沙盒产品《我的世界》中国版、代理以编程进行通关的功能游戏《极客战记》等,也是在建立防火墙进行管控和防范之外的一种内容建设。

而在2017年,网信办推新规,未成年人0-8点禁游戏,要求游戏需部署防沉迷系统,手机需预装保护软件。

而纵观网易多年来的努力,可以看出,目前已经形成了以技术迭代为后盾、以家庭沟通为核心、以内容升级为指导方向的全方位未成年人游戏保护体系,从游戏时长到游戏消费,提供了许多协助家庭的技术工具。

而今年,对于未成年人保护的关注越来越多

在上周的网易Q3财报电话会议中,网易CEO丁磊表示:“关于游戏对未成年人的保护,我们也一直认为游戏运营商应该主动对未成年人设置一些保护的措施。十年前网易就开始在游戏产品中加入这些设置,在今天我们还是要求用户实名制登陆游戏来甄别是未成年人还是成年人。”

从国家与游戏企业角度来看,都在不断重视与推进对未成年人在游戏方面的保护。但同时也要看到,再好的制度也需要监护与执行。

显然,对未成年人游戏的保护,已经成为国内游戏大厂工作的优先级。在肯定这种态度和举措的同时,我们也希望,在这场守护战役中,游戏企业可以与家庭建立更深入的联动与合作,不断迭代和更新技术手段,在未成年人成长的过程中,切实发挥出保驾护航的作用。

1、再好的制度也需要监护与执行

从防沉迷层面来看,对比一下游戏业发达的欧美及日韩国家,这些成熟国家早在许多年前就展开了游戏分级制度。比如适用于美国地区的ESRB分级制度,其明确区分了3岁、7岁、12岁、16岁以及18岁玩家的适用游戏分级。而日本地区则是采用CERO分级,分别适用于全年龄、12岁以上、15岁以上、17岁以及18岁以上的玩家。除此之外还有欧洲地区的PEGI分级制度、港澳台地区的CERO分级制度等等。

但非营利机构英国互动娱乐协会UKIE发布报告显示,英国有85%学生是游戏玩家,不过只有不到20%的未成年人上网和游戏时间得到控制。而根据英国另一份调查报告显示,有超过一半的家长会默许孩子玩超过年龄限制的游戏,而同样有86%的玩家会无视分级标志。此外早在2010年,美国就有一项民调显示72%家长不信任分级,而是希望立法限制未成年人接触游戏的时间。和英国一样,美国也有超过一半的家长直接无视游戏分级。

即便是运行多年的欧美市场,分级制度的表现也的确有些令人失望,有分级制度,并不能一劳永逸地解决游戏内容审查问题。而孩子的直接行为与父母的引导和教育方式有非常密切的关系。在没有社会和家长的帮助下,游戏分级、推出再严格的保护措施,作用都是有限的。

2、新时代的网络教育,监护人也要践行

另外,日本政府对于手机游戏的基本态度是尽量不干预,日本的电脑娱乐分级机构就作为第三方机构扮演着很重要的角色。不过,同样地,日本的电脑娱乐分级机构的审查与分级无法对未成年人玩游戏的时间进行直接管理。作为未成年人法定监护人的父母就成了游戏监管的最终执行者。

日本内阁府网站上就专门发布《帮助孩子,监护人需要做的3点》的文章:1、监护人需合理地指导子女使用智能手机或网络;2、监护人应与子女共同制定家庭守则(比如明确玩游戏时间与场所、游戏密码由监护人保管等);3、为避免有害信息等,监护人应在子女手机中安装并充分使用过滤软件。

而在人民日报刊发的《三问网络游戏防沉迷:怎么玩才算健康》文章中,中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波明确指出:青少年沉迷网络游戏,往往是因为亲子关系存在四类问题:一是不了解,即父母不了解孩子在网上干什么;二是差关系,即父母在线上和线下都没有跟孩子建立良好的亲子关系;三是缺引导,即父母放任孩子玩网络游戏;四是坏示范,即父母自身也沉迷。

对于全世界的父母而言,可能都存在一个通病:对新事物和科技的敏感程度不如自己的孩子。尽管游戏公司与社会提供了诸如未成年人保护、家长控制等系统,但家长要么懒得使用,要么就是不会使用。从以上可以看出,新时代的网络将是教育的一块重要阵地,也是家长与教育工作者们研究的迫切问题。

3、从未成年人成长与做好游戏两个根源上解决问题

除此之外,未成年人所处的成长环境也是一个重要因素。比如推行更多寓教于乐的社会项目,给予他们更多可替代玩乐的场景,还有就是在学习上也不要过分给予压力。根据韩国建国大学2016年5月发布的研究报告显示,过度热衷游戏的根本原因并非游戏本身,而是青少年所受到的社会压力。

此外,笔者了解到,日本学校教育体系中的部活在应对未成年人沉迷游戏问题上也发挥了一定的作用,类似中国大学的学生社团,部活是为了通过某一课外活动来加强学生彼此之间的交流,培养学生们的个人兴趣爱好,这也减少了孩子回家玩游戏的时间。

而《人民日报》在今年也曾连续发文表示:防的是沉迷而非网游,呼吁大家理性看待网络游戏;以及家长不宜向孩子灌输玩游戏是罪恶的等观点。

如今的游戏行业,不少游戏人都在努力的做好游戏,市场上也越来越多具有个性、探索、创新意义的游戏。作为一直伴随行业成长的观察者,也非常乐于看到,市场上出现更多有意义、有价值的、像《我的世界》这样寓教于乐的产品。

游戏一直以来都是艺术文化领域的重要部分,如今最顶尖的游戏制作水平已经渐渐追上了游戏业发达国家水平,应该鼓励企业生产更多优质具有内涵的游戏,令游戏第九艺术的称号实至名归。从长远来看,在防沉迷的同时,更要推动整个游戏产业往高品质发展。

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